Olet täällä

Kelpo johdatus videopeleihin

Kelpo johdatus videopeleihin

niin & näin 2/12

Tom Chatfield, Hupi OY. Miten pelaaminen mullisti viihdeteollisuuden. Docendo, Jyväskylä 2011. 199 s.

Konsoli- ja tietokonepelejä pelataan hyvin paljon. Silti videopelit ovat ikään kuin piilossa. Päivälehtien kulttuurisivuilla arvioidaan kirjoja, elokuvia, taidenäyttelyitä, teatteri- ja musiikkiesityksiä sunmuita sivistyshuvituksia, mutta ei juuri koskaan videopelejä. Helsingin Sanomien nuorisoliite Nyt tosin kirjoittelee uusimmista räiskintäpeleistä ja niitä mainostetaankin näkyvästi, mutta vakavaa puhetta videopelistä ei juuri ole.

Elektronisia pelejä pidetään epäilyttävänä lasten ja nuorten ajanvietteenä, johon käytetty aika on pois kunnon peleistä kuten jalkapallosta, leikkimisestä, opiskelusta, lukemisesta tai jopa television katselusta. Sikäli kun videopeleillä on merkitystä, ne ovat matalaotsakulttuuria. Pahimmillaan tietokoneen tai television ruutua tuijottavista nuorista tulee masentuneita hylkiöitä. He menettävät kykynsä toimia muiden ihmisten kanssa ja voivat kohdata toisen vain tietotekniikan pelkistämän vastevirran läpi. Lopulta pelaajat taantuvat todellisuudentajunsa menettäneiksi tappajiksi.

Riippumatta siitä, kuinka väärä tällainen näkemys on, elektropelejä kannattaa ajatella. Niillä on väliä jo siksi, että videopelibisnes on hämmästyttävän kokoinen teollisuuden ala. Videopelien historia on melko tarkalleen vain viisikymmenvuotinen, eikä siten puoltakaan elokuvan iästä, kirjallisuudesta puhumattakaan. Vielä 70-luvulla täytyi olla hieman eksentrinen teini edes tietääkseen, mikä tietokonepeli on, mutta nykyään yhtään rikkaammissa maissa pelaaminen on aivan tavallinen keskiluokkaisten työikäisten harrastus. Videopelejä myös ostetaan ja myydään valtavia määriä. Viimeisten vuosikymmenten aikana videopelimarkkinat ovat ampaisseet huimaan nousukierteeseen, ja pelien valmistaminen on jo elokuva- ja kirjabisnestä voitokkaampaa puuhaa. [1]

Mikä kaikkein tärkeintä, ihmiset viettävät hyvin paljon aikaa pelien parissa, ja siten ne ovat oleellinen ja alati kasvava osa nykykulttuuria. Brittiläisen peliasiantuntijan Tom Chatfieldin mielestä peleihin onkin syytä suhtautua vakavasti. Angloamerikkalaisen leppoisasti kirjoitetussa tietokirjassaan Hupi OY. Miten pelaaminen mullisti viihdeteollisuuden hän pyrkii perustelemaan kantansa ja myös onnistuu kohtuullisesti. Opuksen lukeminen auttaa ymmärtää peliteollisuuden koon ja moninaisuuden ja johtaa pohtimaan sähköpelien merkitystä laajemminkin.

Moninainen ilmiö

Videopelibisneksen koko on itse asiassa muihin peleihin liittyviin ilmiöihin verrattuna melko mielenkiinnoton seikka. Mitä nämä pelit oikeastaan ovat ja mitä ihmiset niillä tekevät, on paljon kiinnostavampaa. Onneksi Chatfield käykin bisneksen lisäksi läpi myös itse pelejä ja pelaamista. Hän käsittelee sitä, miksi pelaamme, pelien historiaa ja tulevaisuutta, niiden sisäisiä ilmiöitä, pelejä taiteena ja niitä työ- ja oppimisvälineinä.

Lisäksi Chatfield esittelee keskustelua pelaamisen vaaroista. Kyse on samasta ikuisuusänkyröinnistä, jonka ilmentymiä ovat huoli rock-musiikin turmiollisesta vaikutuksesta, elokuvien passivoimispelko ja ylipäätään hysteria minkä tahansa uuden viihtymistavan äärellä. Chatfield esittää oman maltillisen innostuneen kantansa: pelaaminen voi olla vaarallista niin kuin liiallisuuksiin vietynä mikä tahansa muukin. Hänen mukaansa pelien anti on kuitenkin niin suuri, että haittojen pienet riskit kannattaa ottaa.

Chatfield viittaa laajoihin metatutkimuksiin, joissa todetaan melko ykskantaan, etteivät elektroniset pelit aiheuta väkivaltaista käyttäytymistä. Toisaalta Chatfield käsittelee videopelipeliriippuvuutta. Kirjassa mainitaan useita alan tutkimuksia ja tuloksia. Yksi niistä on riippuvuuksia hoitavan Smith & Jones -keskuksen käytännön hoitotyössä saadut havainnot. Chatfield kertoo, että laitoksessa on luovuttu videopeliriippuvaisten hoitamisesta ensisijassa addiktiosta kärsivinä ja keskitytty heidän muihin sosiaalisiin ja psyykkisiin ongelmiinsa. On nimittäin havaittu, että toisin kuin muut riippuvuudet videopeliriippuvuus on ennen kaikkea ja järjestäen oire muista ongelmista. Peleihin jää koukkuun, koska ne ovat helppo tapa paeta todellisuutta, mutta itsessään ne eivät ole sen koukuttavampia kuin kirjat, televisio tai muu viihde. Ihmiset palaavat pelien parista takaisin arkimaailmaan, kun heidän tavanomaisia ongelmiaan onnistutaan käsittelemään.

Yleisesti ottaen kiivaan keskustelun alaisia teemoja koskettelevaan valistamiseen on toki syytä suhtautua varauksella. Eikä tällaisista kontroversiaaleista asioista ehkä voikaan kirjoittaa muita kuin kiistakirjoituksia. Chatfield on kuitenkin kohtuullisen kylmäpäinen, rauhallinen ja tuntuu tutustuneen tutkimuksiin, joten ainakin hän onnistuu vakuuttamaan lukijan tärkeimmästä: ei välttämättä ole niin, että pelaaminen altistaisi sairastumiselle, murhahimon heräämiselle tai epäsosialisoitumiselle.

Asian toinen puoli olisivat elektropelaamisen ilot. Chatfield ei kuitenkaan esitä mitään yleistä argumenttia videopelien eduista, mikä onkin viisasta. Hänelle riittää todeta se tosiasia, että monet ihmiset pelaavat ja että pelejä käytetään myös moniin silkkaa huvittelua vakavampiin tarkoituksiin. Chatfield mainitsee muun muassa valistuspeliin Darfur is Dying, joka levittää tietoa Darfurin pakolaisten hädästä. Samoin esiin tulevat sotilaiden ja terveydenhoidon ammattilasten koulutuksessa käytettävät simulaatiot sekä erilaisten taistelurobottien ohjausrajapinnat, jotka epäilyttävästi muistuttavat räiskintäpelejä. Videopelit ovat niin monimutkainen ilmiö, että niitä ei kannata puolustaa tai vastustaa kokonaisuutena.

"Todellisuus" – hyi saatana!

Hupi OY on eräänlainen valistuskirja, ja siksi se on paikoin myös hivenen tylsä. Kun se yltyy esittämään normatiivisia kantoja, se kertoo vain sellaista, minkä jo tiedämme. On esimerkiksi turhauttavaa lukea siitä, että nykyään verkkopelit ja sosiaalinen media auttavat ihmisiä keskustelemaan kaukaisille rakkaimmilleen, tutustumaan muuten tuntemattomiksi jääviin, pitämään yhteyttä vanhoihin ystäviinsä ja niin edelleen. Toisaalta on selvää, että Facebookissa juttelu tai videoneuvottelu ei sinänsä ole sen vieraannuttavampaa tai vähemmän sosiaalista kuin vaikka puhelinkeskustelu. Nämä korkeatekniset yhteydenpidon keinot eivät pilaa inhimillistä kanssakäymistä vaan ovat arkaaisempien tapojen jatkeita. Uudemmat eivät ole vanhempien korvikkeita tai uhkia, ne ovat vain erilaisia tapoja kommunikoida ja olla yhdessä.

Onneksi Chatfield ei tyydy aivan yksinkertaisimpien asioiden toteamiseen. Varsin pätevää esitystä seuratessa ei silti voi olla ihmettelemättä videopelikeskustelun yhtä kiintofetissiä, jonka lumoissa myös Chatfield näyttää kaikesta selväjärkisyydestään huolimatta olevan: kysymystä siitä, mikä on todellista ja mikä kuviteltua tai virtuaalista. Virtuaalisen ja todellisen pohtiminen on joskus kohdallista, nimittäin silloin kun ei äidytä liian filosofisiksi. Esimerkiksi taideteokset ja työt, jotka jatkuvat fyysisestä maailmastamme nettipeleihin, ovat ihan kiintoisia ilmiötä [2] ja niiden konkreettinen tarkastelu on tervetullutta. Sen sijaan on vain tyhmää kysyä, onko nettipelien sosiaalisuus oikeasti "todellista".

Asioiden todellisuuden kyseenalaistaminen on lähes aina normatiivista, eikä virtuaalitekojen aitouden pohdiskelu ole poikkeus. Motiivina on moraalinen pelko tai närkästys, ei halu ihmetellä todellisuuden perusrakennetta, joten todellisuus on myös syytä jättää rauhaan. Kun nimittäin aletaan puhua ontologiasta, lipsutaan sivuraiteille ja hölmöihin lopputulemiin.

Piiloinen metafysiikkapuhe johtaa helposti ajattelemaan, että netin kautta keskustelu ei ole "todellista" kanssakäymistä, joten sitä harrastavat ovat välttämättä epäsosiaalisia. Tähän voidaan tietenkin väittää vastaan ja pitää nettikeskustelua todellisena, mutta silloin ollaan jo aika kaukana itse asiasta. Paras on pysyä reilusti moralismin äärellä ja vain kysyä, ovatko uudet keinot hyviä vai huonoja. Tällöin asia on timantin kirkas: uusien tekniikoiden mahdollistamat keinot olla tekemisissä toisten kanssa ovat hyviä, jos ne laajentavat yhteydenpitokeinojen valikoimaa. Tämä on normatiivinen väite, tosi ja kaikki mitä tästä asiasta tarvitsee yleisellä tasolla sanoa.

Ontuva suomalaistus

Ylisummaan Hupi OY on lukemisen arvoinen kirja. Se kertoo videopeleistä kaikenlaista tarpeellista ja turhaa. Vaikka Chatfield on hurahtanut peleihin eikä peittele innostustaan, hän kirjoittaa tarpeeksi kiihkottomasti ja suuntaa tekstinsä myös epäilevälle yleisölle.

Suurimmat kirjan puutteet ovat suomenkielisessä toteutuksessa. On hassua, että oikolukija mainitaan julkaisutietojen yhteydessä, vaikka teksti kerrassaan vilisee kirjoitusvirheitä. Käännös on periaatteessa varsin sujuvaa suomea, mutta paikoin aika hämmästyttävä. Esimerkiksi heti kirjan alussa Chatfield muistelee vanhoja tekstiseikkailupelejä. Suomennokseen on jätetty kirjoittajan mainitsema pelihahmolle annettava englanninkielinen käsky look at the elvish sword. Vanhoja pelejä pelanneet tietävät varmasti, ettei tämä käänny "varo haltijan miekkaa", vaan hahmoa kehotetaan katsomaan haltijamiekkaa. Yksittäisiä pieniä mokia löytyy tietenkin kaikista kirjoista, mutta Hupi OYn virhepaljous ei anna Docendo-kustantamosta mairittelevaa kuvaa.

 

Viitteet

1. Ks. esim. Venturebeat: "With online sales growing, video game market to hit $81B by 2016 (exclusive)" ja The Entertainment Retailers Associationin tilastot. Tosin viimeisimmät tiedot viittaavat videopelimyynnin romahtavaan laskuun, ks. BBCn uutiset "Video game sales drop sharply in US"(11.5.2012) & "Game sales surpassed video in UK, says report" (22.3.2012)

2. Chatfield mainitsee yhden aivan erityislaatuisen taideprojektin (116–118). Jeff Crouse ja Stephanie Rothenberg perustivat 2008 farkkuja valmistavan yrityksen Doouble Happiness Jeans. Erikoista tässä firmassa on se, että housujen valmistus tapahtuu pääosin Second Life -pelin sisällä. Se on eräänlainen verkkopeli, virtuaalimaailma, johon käyttäjät voivat luoda hahmon ja muovata ympäristöään halunsa mukaan.

Homman idea on tämä: Asiakas saapuu fyysiseen myymälään omalla fyysisellä kehollaan. Hän saa käteensä katalogin, josta valikoida farkkujensa kuosin, koon ja mallin. Päätettyään, millaiset farkut haluaa, asiakas kertoo toiveensa mikrofoniin, josta ääni välittyy pelin sisään. Second Lifen maailmassa on virtuaalinen tehdas, johon on palkattu pelaajia töihin. Tehtaassa he valmistavat virtuaalifarkut virtuaalikoneillaan. Lopuksi asuste tulostetaan fyysisellä printterillä kankaalle, leikataan muotoon ja liimataan kasaan. Asiakas saa käteensä todelliset housut.

http://www.doublehappinessjeans.com/

http://secondlife.com/

 

Jaa tämä