Olet täällä

Vuonna '85

Tapani Kilpeläinen & Jussi Omaheimo

 

1

Ennen videopelien vahvuus oli tyhjyys ja sisällöttömyys. Pelit olivat myös vaikeita, koska ne olivat lyhyitä ja sisällöttömiä. Osittain syynä oli tekniikka. 1980-luvun tietokoneiden muistiin ei paljoa mahtunut. Mutta toisaalta vaikeus lisäsi pelin käyttöikää – pelin läpäiseminen vaati enemmän aikaa. Suppeassa pelissä vaikeus tuotettiin niin, että pelaajalta vaadittiin pikselintarkkoja hyppyjä. Nykyisin pelin on luotava laajuuden tunne, mutta pelin on silti oltava helppo ja nopeasti pelattava. Yksinkertaisuuden illuusiottomuus on korvattu laajuuden illuusiolla.

Vaikka videopelaamiseen käytetyt laitteet ovat rajoittaneet pelien sisältöä, pelaajan kokemus pelistä ei synny pelilaitteista vaan pelin ympärille luodusta imaginaarisesta. Vuonna 1982 pelimoduulin kiinnittäminen pelilaitteeseen ei ollut vain harmiton muovinen kliksahdus, vaan pelien pelaaminen ja siihen liittyvä elämä oli jatkuva sosiaalinen tapahtuma, joka muokkasi ihmisen elämää loppuiäksi, varmasti myös eri tavalla kuin kukkahattutädit tai huolestuneet vanhemmat kuvittelivat. Ampumapelien pelaajista ei tullut uusia kouluampujia, mutta kukaan Commando-pelin läpipelannut ei takuulla unohda sitä koreografiaa, jolla pelin vihdoin sai selätettyä. Jotkut sijoittivat näppäimistön lattialle, jotta voisivat heittää kranaatteja välilyöntinäppäimellä varpaillaan.

2

Toki pelit aiheuttivat 1980-luvulla moraalipaniikkeja. Raid over Moscow -pelistä tehtiin Suomessa eduskuntakysely. Huoli juontui kylmän sodan propagandapolitiikasta; pelin katsottiin levittävän neuvostovastaisia asenteita. Mutta pelipaniikit eivät koskaan kasvaneet samoihin mittoihin kuin silloin, kun keskusteltiin videoväkivallasta tai saatanallisia viestejä sisältävistä hevilevyistä. Huolestuminen perustui yksioikoiseen kuvitelmaan samastumisrakenteesta: kun pelaaja pelaa Moskovan pommittamista tai arabisissien ampumista, hänestä tulee pommittaja tai ampuja. Samaan aikaan pelejä pidettiin kulttuurin mielikuvituksessa lapsille sopivina: ei ollut olennaista valvoa, millaisia pelejä lapset pelasivat. Yhä edelleen on aikuisia, joiden mielestä videopelit ovat määritelmällisesti lasten pelejä. Mutta 80-luvulla pelit antoivat suoraan sitä, mitä elokuvista jouduttiin hakemaan häiriöisistä ja usein leikatuista kahdeksannen sukupolven VHS-kopioista. Nemesis the Warlockin kasaantuvat raadot ja Barbarianin irtopäät opettivat ymmärtämään väkivaltaviihdettä. Maailmanpolitiikkaan opastivat Conflict: Middle East Political Simulator ja Theatre Europe. Pehmeämpiä arvoja edusti Samantha Fox Strip Poker. Pelit ohjasivat tarkastelemaan populaarikulttuuria esteettisesti, ei moraalisesti.

Siksi moraalinen suhde pelaamiseen näyttäytyi absurdina. Vieraantumisnäkökulmasta videopelit olivat toivottomia, sillä ne antoivat korkeintaan korviketyydytystä. Mutta pelit eivät korvaa mitään muuta. Ne eivät aseta kuvitelmaa todellisuuden tilalle. Kun pelaaja pannaan pelin päähenkilöksi, hänellä ei ole mitään syytä ihailla toimintaelokuvan sankaria, jota hän muutenkin joutuisi seuraamaan passiivisesti. Pelaaja tuottaa pelin ympärille imaginaarisen, joka voi rakentua kahdella tavalla: joko niin, että peli perustuu elokuvaan tai muuhun vastaavaan, tai niin, että peli pohjautuu arjen ilmiöön. International Soccer ei loppujen lopuksi muistuttanut oikeaa jalkapalloa: se muistutti riittävästi, kun pelaaja antoi pikselimöykyille merkityksiä. Kun peli oli riittävän yksinkertainen, se ei tulkinnut itse itseään loppuun.

3

Pelien laajeneminen ja monimutkaistuminen on vähentänyt niissä tehtävien valintojen merkitystä. Alter Egolla ja uusilla Simseillä ei ole juuri mitään tekemistä keskenään. Ihmiselämää simuloivassa Alter Egossa valinnat ovat henkilökohtaisia, mustavalkoisia ja radikaaleja, uusissa elämäpeleissä ne taas ovat elämäntyylikysymyksiä: minkä värisen paidan pelihahmolleen pukee? Nykyajan elämäpeleissä pyritään tekemään pelihahmosta sosiaalinen ja suosittu, kun taas Alter Egossa saattoi joutua työttömäksi tai ottaa yliannoksen. Joka tapauksessa peli päättyi kuolemaan. Suppea peli oli elämänkuvaltaan laajempi.

Ratkaisevien elämänvalintojen tekeminen joystickilla vaikutti myös käsitykseen omasta ruumiista. Yhtäältä se hillitsi kuvitelmia ihmiskehon ainutlaatuisuudesta, mutta toisaalta vuorokausien Pitstop II -maratonista sai migreenin. Pelaaminen oli osaltaan psykedeelinen kokemus, tajunnantilan muuttamista ilman päihteitä. Pelintekijöiden yksittäiset teokset muuntuivat maailmakokemusta muotoileviksi.

4

Pelaamistaustaisille 30–40-vuotiaille tietokonepelit olivat jo 1980-luvulla aktiivista toimintaa. Pelaamisen askartelumaisuus voitti television yksisuuntaisen tylsyyden. Tämä ei ollut pelkkää vanhempien stigmatisoimaa "ruudun tuijottamista", vaan pelien vuoksi pusattiin ruutuvihkojen kanssa ja pelejä pelattiin isollakin porukalla. Sosiaalisena kokemuksena nykynuorten verkkopelaaminen ei juuri eroa kolmenkymmenen vuoden takaisesta, vaikka verkoitse on anonyymimpi pelata kuin silloin, kun kahdeksan henkeä istuu pienessä huoneessa puoli päivää yhtä ja samaa peliä vääntäen.

Samasta syystä pääosin 80-luvulla syntynyt pelikirjoittamiskulttuuri oli alun perin nuorisokulttuuria, koska niin sanottujen aikuisten tuottama peliteksti oli ylhäältäpäin katsovaa. Pelikulttuurin omaehtoisuus on vähentynyt sikäli, että sittemmin on oivallettu pelien kaupallinen potentiaali, mutta perusasetelma ei ole muuttunut: keskipisteessä on edelleen pelaaja. Myös oheisnäpertely on otettu osaksi pelejä: ruutupaperille itse muistiinmerkittyjen piste-ennätystaulukoiden tilalla ovat nykyään pelien online-trophyt.

5

Se, että pelillisyys on tullut mukaan moniin digilaitteisiin, ei välttämättä tarkoita sitä, että kulttuuria ollaan tyhmistämässä leikin ja laulun keinoin. Peli asettaa pelin kriitikon asemaan, mutta voidakseen olla kriitikko pelissä täytyy olla riittävän hyvä. Ei siinä banaalissa mielessä, että kriitikon täytyy päästä pitkälle peleissä, vaan siinä mielessä, että tavallisen pelaajan täytyy pystyä arvioimaan pelejä sekä omilla ehdoillaan että niiden ehdoilla; tässä mielessä pelit ovat esimerkiksi elokuvaa tai kirjallisuutta vaativampi kulttuurimuodoste. Kukaan ei ota vakavasti pelaajaa, joka ei pääse alkua pidemmälle. Peleistä puhuminen edellyttää siis pelitaitoa. Näin pelit eroavat esimerkiksi puhelinäänestyksistä ja mielipidekyselyistä, jotka eivät edellytä vastaajiltaan minkäänlaista asiaa koskevaa pätevyyttä.

6

Pelit eivät muodosta peruskoulumaista pakkoyhteisyyttä siksi, että ne olisivat yleisesti tunnettuja. Siinä, että kaikki tietävät Tuntemattoman sotilaan, ei sinänsä ole mitään pahaa. Paha sen sijaan on siinä, että kaikkien oletetaan kokevan Tuntematon sotilas samalla tavalla. Niin samalla tavalla, että poikkeava kokemus täytyy oikeuttaa. Peleissä ei ole Seitsemän veljeksen kaltaista pakkosyötettyyttä, koska niitä pelataan vapaaehtoisesti, mutta niissä ei ole myöskään kulttuurin omaksumaa yksiselitteistä tulkintakehystä. Samaa peliä voidaan aivan hyvin pelata esimerkiksi väkivaltaviihteenä, väkivaltaviihteen kritiikkinä ja ironisena kommenttina sekä väkivaltaviihteeseen että väkivaltaviihteen kritiikkiin. Samaa peliä pelaavien pelaajien yhteisyyttä eivät luo niinkään yhteiset tulkinnat vaan samoista tilanteista selviytyminen ja pelin "tekniset" piirteet. Pelin ja nimenomaan pelaamisen tekninen toteutus ratkaisee, onko peli pelaamisen arvoinen. Jos pelin pelattavuus ei ole kohdallaan, pelimekaniikka tulee pelikokemuksen tielle. Pelikokemus eroaa, koska erilaiset ihmiset pelaavat pelejä eri tilanteissa ja eri tavoin. Tämän pitäisi olla itsestään selvää, mutta se ei ole.

 

Jaa tämä